DEUS EX: MANKIND DIVIDED
Foto: Square Enix

DEUS EX: MANKIND DIVIDED

von

Wertung

Inhalt/ Konzept
9/10
Gameplay
8.5/10
Grafik
8/10
Sound
8/10
Gesamteindruck
6/10
Total
7.9/10

Apartheid, Rassentrennung, Terrorismus, Anschläge, politische Unruhen, verängstige Bürger, unverhohlener Hass und offene Gewalt – die Liste an Schlagworten, die man dem inhaltlichen Grundkonzept von DEUS EX: MANKIND DIVIDED anheften kann, ist lang. Und sie alle wiegen sehr schwer, da eines wie das andere Bezug zu aktuellen Geschehnissen hat oder hatte. Im Falle des Actionspiels, welches das sensationelle „Deus Ex: Human Revolution“ beerbt, dienen sie jedoch nicht einzig als Aufmerksamkeitserreger. Vielmehr entwirft das Entwicklerstudio Eidos Montreal hier eine intelligente, dystopische Zukunftsvision, in die sie obendrein Cyberpunk, Transhumanismus sowie eine große Portion Verschwörungen und finstere Machenschaften einwerfen und die sich in ihrer Komplexität und Raffinesse nicht hinter anderen Meisterwerken aus dem Science Fiction-Bereich zu verstecken braucht. Ganz im Gegenteil. Eine so bis ins kleinste Detail durchdachte Welt erlebt man als Zocker auch nicht alle Tage. Aber damit allein ist es eben noch nicht getan. „Mankind Divided“ hat das Ziel, das von Presse und Spielern hoch gelobte „Human Revolution“ abzulösen. Das Paar Schuhe, das sich die Entwickler damit anziehen mussten, ist verdammt groß. Würde vermutlich niemanden überraschen, wenn sie vielleicht daran gescheitert wären, weil auch einfach die Erwartungshaltung an diesen Nachfolger zu groß ist. Und sind sie es? Hm.

Foto: Eidos Montreal / Square Enix
Foto: Eidos Montreal / Square Enix

„Mankind Divided“ setzt zwei Jahre nach den finalen Ereignissen in „Human Revolution“ an, in denen Adam Jensen bei seinem Ausflung nach Panchaia die Welt für immer veränderte. Jensen, der augmentierte Ex-Polizist wider Willen, überlebte die Ereignisse damals gerade mal so – seinem Erzählen nach wurde er aus dem Meer gefischt. Es fehlt ihm ein Jahr an Erinnerungen in dem Moment, in dem wir als Spieler in die Handlung einsteigen können. Die Spannungen zwischen augmentierten und nicht augmentierten Menschen sind noch größer geworden, ja quasi einer reinen, „mechanischen“ Apartheid gewichen. Nicht ganz überraschend, denn nach Panchaia verloren alle Augmentierten die Kontrolle über ihre Protesen – mit der Folge von einer so hohen Zahl an Toten und Verletzten, wie sie es in der jüngeren Vergangenheit kein zweites Mal gab. Wie und warum genau, darüber hüllen sich die Chronisten ein bisschen in Schweigen. Müssen sie, schließlich bot der Vorgänger vier verschiedene Varianten, wie die Geschichte ausgehen konnte. Und irgendwie müssen die ja alle in Einklang mit der neuen Erzählung gebracht werden. In der Welt des Jahres 2029 sind die Augmentierten, die überlebt haben, die ausgestoßene Minderheit. In einer Art Internierungslagern werden sie zusammengepfercht, Zugang zu den städtischen Bereichen erhalten sie nur unter strengsten Auflagen. Polizeipräsenz mit schweren Waffen ist in jener Zeit genauso allgegenwärtig wie der offen gelebte Rassismus, wie es ihn in dieser krassen Form seit der Rassentrennung zwischen Schwarz und Weiß im letzten Jahrhundert nicht mehr gab. Hinweisschilder in Kneipen, dass Augmentierte hier nicht bedient würden, bestimmen beispielsweise das Bild.

Foto: Eidos Montreal / Square Enix
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Terroranschläge und schnell mal verhängtes Kriegsrecht inklusive Ausgangssperren definieren das Tagesgeschehen genauso wie politische Debatten, wie nun mit den Augmentierten zu verfahren sei. Adam Jensen, der Protagonist des Vorgängers, ist auch im zweiten Teil erneut die zentrale (und somit vom Spieler gesteuerte) Figur. Jensen arbeitet inzwischen nicht mehr für Sarif Industries. Kein Wunder, schließlich ist das Augmentierungsunternehmen von David Sarif nach der Tragödie von Panchaia auch ganz schnell den Bach runtergegangen. Inzwischen verdient Jensen seine Brötchen bei der Taskforce 29, einer Spezialeinheit von Interpol. Diese geht augmentierten Terrorgruppen nach. Gleichzeitig versucht Jensen aber auch, Kontakt zum Juggernaut-Kollektiv zu bekommen. Bei diesem Juggernaut-Kollektiv handelt es sich um eine politisch motivierte Hacktivisten-Gruppe, die erkannt hat, dass die Welt nicht so gestrickt ist, wie sie vom zentralen Nachrichtensender Picus beispielsweise erklärt wird, und versucht, hinter die Machenschaften zu kommen.

Foto: Eidos Montreal / Square Enix
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Zu Beginn unternimmt Jensen einen Ausflug nach Dubai, wo bei einem Waffendeal unter anderem Augmentierungen verjubelt werden sollen. Gleichzeitig ist da noch dieser Undercover-Agent, dessen Hintern aus einer brenzligen Lage gerettet werden soll. Selbstverständlich geht das alles einigermaßen in die Hose, denn gerade als der Deal eingetütet werden soll, stürmen stark augmentierte Söldner mit goldenen Masken die Szenerie. Dieser Ausflug nach Dubai dient vor allem als Tutorial, in dem die Spieler mit den Gameplay-Mechaniken vertraut gemacht werden sollen. Anschließend geht es zurück nach Prag, wo Jensen sich mit Alex, seiner Kontaktfrau beim Juggernaut-Kollektiv, treffen möchte. Kaum am Bahnhof angekommen, überleben sie nur knapp einen Bombenanschlag, der den Prager Hauptbahnhof in Schutt und Asche legt. Und das ist der Punkt, an dem die Handlung auch erst wirklich beginnt. Bedingt durch den Anschlag sind Jensens Augmentierungen ausgefallen und bevor man irgendwas macht, gilt es, sich die Innereien wieder geradebiegen zu lassen. Dieser Kniff war nötig, da Jensen ansonsten theoretisch schon von Beginn an der ultimative Supersoldat gewesen wäre. So aber kann sich jeder Spieler seinen eigenen Jensen basteln, basierend auf der persönlich favorisierten Spielweise.

Foto: Eidos Montreal / Square Enix
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Damit lasse ich weiteres Erklären zur Handlung auch schon sein. In ca. 30 Stunden entspinnt sich eine Geschichte rund um diesen Anschlag und Jensens Suche nach der Wahrheit, die ihn dieses Mal nur kaum aus Prag herausführt. Wer darauf hoffte, mal ein bisschen mehr von der faszinierend durchdachten und durchgestylten Welt des Jahres 2029 zu sehen, wird diesbezüglich am Ende wohl eher enttäuscht den Abspann betrachten. Generell denke ich, dass es kein allzu großer Spoiler sein dürfte, dass die Haupthandlung keinen Blumentopf gewinnt. Noch dazu, da das Ende erreicht ist wenn sich gerade mal erst das Gefühl breit gemacht hat, überhaupt ein bisschen vorwärts gekommen zu sein. Da erzählt die glaubhaft gestaltete Welt mit ihrem enormen Detailreichtum und den abermals zahlreich vorhandenen Mails, eBooks, PDAs usw. irgendwie mehr. Wenn auch passiv. Nach meinem Dafürhalten ist die Welt, die Atmosphäre und das gewählte Setting so gelungen, dass man Stunden und Tage darin verbringen könnte, um jedes noch so kleine Details in sich aufzusaugen. Darüber hinaus bieten auch die Nebenmissionen, in denen sich Jensen unter anderem mit einer neuen Droge sowie in Detektivarbeit mit einem Mordfall beschäftigt, mehr Pepp als der eigentliche Haupthandlungsbogen. Schade Eidos, das habt ihr beim Vorgänger irgendwie besser hinbekommen.

Foto: Eidos Montreal / Square Enix
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Spielerisch ist auch „Mankind Divided“ ein First Person Shooter geworden, der durch die Möglichkeiten der Augmentierungen beinahe rollenspielartige Möglichkeiten der Problemlösung bietet. Diese Augmentierungen verleihen Jensen wahlweise übermenschliche Kräfte, verbessern die Schleich- Hacking- und/oder Kampffähigkeiten, ermöglichen das gesundheitsfreundliche Fallen aus beliebiger Höhe oder aber installieren zusätzliche Waffensysteme in Jensens halbmaschinellen Körper. Darüber hinaus sind die Augmentierungen erneut in verschiedenen Ausbaustufen erhältlich. Abermals sind es geschlossene Level, die im Vergleich zum Vorgänger weitläufiger ausgefallen, dennoch in ihrer Größe überschaubar geblieben sind. Kein Vergleich zu aktuellen Open World-Titeln, aber dennoch empfand ich es ganz erfrischend, mal wieder in klar abgesteckten Gebieten unterwegs zu sein. Vor allem, da mir das Spiel dieses Mal wirklich die Wahl lässt, welch ein Jensen ich sein möchte. Nehme ich die großkalibrigen Kanonen und ballere alles über den Haufen, das nicht schnell genug auf einem Baum verschwunden ist? Oder bin ich pazifistisch veranlagt und schleiche mich durch die Gegend, allenfalls die Gegner ins Reich der Träume boxend? In „Human Revolution“ war mit diesem Pazifismus spätestens bei den albernen Boss-Kämpfen Feierabend. Gottlob, die gibt es in dieser Form nicht mehr! Wenn ich das möchte, kann ich in nahezu jeder Situation wichtige Figuren in Grund und Boden quatschen, anstatt ihnen mit Gewalt meine Meinung zu diktieren. Und selbst bei den ganz Beratungsresistenten gibt es die Möglichkeit, sie lediglich zu betäuben. Mit anderen Worten: Sterben müsste durch Jensens augmentierte Hand in diesem Spiel niemand. Wer Bock auf stupides Geballer hat, kann es dieses Mal dennoch tun, ohne in der Vergabe der Erfahrungspunkte, die letztlich zum Ausbau der Augmentierungen und somit Spezialfähigkeiten Jensens benötigt werden, benachteiligt zu werden. Somit hat sich Eidos Montreal damit eines weiteren, wesentlichen Kritikpunkts des Vorgängers angenommen. Keine wie Fremdkörper wirkenden Bosskämpfe mehr, gleiche Punkte für alle Spielweisen.

Foto: Eidos Montreal / Square Enix
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Allerdings ist „Mankind Divided“ um einiges reizvoller, wenn man den Weg des friedlichen Kriegers beschreitet. Im ersten Anlauf habe ich mich für dieses Vorgehen entschieden. Und manches Mal war es eine spannende, eine gar knifflige Knobelei, wie ich diese oder jene Szene jetzt bewältigen sollte. Oft genug hatten mein Betäubungsgewehr sowie mein Elektroschocker gar keine Munition mehr, sodass ich meine Gegner lediglich aus nächster Nähe umboxen konnte. Stets mit immer nur der minimalen Akkuladung, versteht sich. Da war guter Rat so manches Mal teuer. Anschleichen, anlocken, ausknocken, verstecken, weiter zum nächsten Ziel. Das Gefühl, auf diese Weise einen Raum weiter gekommen zu sein, empfand ich wesentlich befriedigender, als in der gleiche Szene wie Rambo durch die Gegner gepflügt zu sein. Die neue Art, seine Ausrüstung zu optimieren und nicht gebrauchte Dinge in Bauteile zerlegen zu können, verleiht diesem Spiel gegenüber dem Vorgänger ein Plus an taktischer Tiefe. Baue ich mir ein Multitool, weil meine Hackingfähigkeiten noch am Boden herum dümpeln? Oder investiere ich das doch lieber in Tesla-Munition, damit ich beim nächsten Feindkontakt nicht ganz mit heruntergelassener Hose dastehe? Wie gesagt – das Spiel lässt Euch die Wahl. Genauso in manchen Missionen, in denen Ihr Euch entscheiden müsst, welchem Weg Ihr folgt, sprich: welchem Missionsziel Ihr nachgeht. Oft lassen sich nicht beide Wege absolvieren. Grundlegend den Ausgang verändernde Konsequenzen hat das nicht, viel mehr trägt das zum Gefühl bei, es ist Eure ganz eigene Geschichte, die sich hier entspinnt. Was ziemlich cool ist und zudem den Wiederspielwert erhöht. Wenigstens ein zweites Mal kann man so das Abenteuer angehen und beim erneuten Durchgang einfach mal alles komplett anders machen als zuvor. Das Spiel ist dann zwar immer noch dasselbe. Das Erlebnis aber nicht.

Foto: Eidos Montreal / Square Enix
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Im Hinblick auf Gameplay, Optik und Atmosphäre fühlt sich „Mankind Divided“ so an, wie „Human Revolution“ schon hätte sein können, wenn die Möglichkeiten vorhanden gewesen wären. Optisch außergewöhnlich lecker, überzeugten mich dieses Mal durch die Bank weg alle Sprecher. Schön, dass Michael Lott auch dieses Mal wieder den Jensen gegeben hat. Auch die Musik von Michael McCann trägt wieder einiges zur großartigen Atmosphäre bei. Dass die Figuren und ihre Animationen vor allem in Dialogen nach wie vor ein bisschen hölzern wirken, stört mich dabei genauso wenig wie der Umstand, dass die Gespräche nicht nur nie so richtig lippensynchron sind, sondern die Figuren manches Mal die Lippen gar nicht erst bewegen. Das sind alles so Kleinigkeit, die mich während des Durchspielens nicht aus meiner Immersion herausgerissen haben. Wenn ich das Spiel starte, bin ich „drin“ in dieser Welt. Und zwar auf eine Weise, wie es das nur sehr selten ein Spiel schafft. Auch die gelegentlichen Abstürze konnten daran nichts ändern. Ja selbst die KI, die sich nicht darüber wundert, dass Kollegen nicht mehr auf dem Posten sind, deren Waffe aber nutzlos am Boden liegt, empfand ich nicht als störend. Dass sich die Bewohner einer Wohnung darüber hinaus auch nicht weiter darüber wunderten, dass ich ihre Bleibe durchstöberte – jepp, auch damit konnte ich mich arrangieren. Genau genommen ist die KI genauso dämlich und folglich auf gleiche Weise zu überlisten wie schon beim Vorgänger. Alles kein Problem bis hierhin. Aber: So richtig ärgerlich war eine Sache, die ich an dieser Stelle auch nicht totschweigen kann. Oder will.

Foto: Eidos Montreal / Square Enix
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Im späten Spielverlauf, quasi kurz vor der finalen Mission, hatte ich an immer der gleichen Stelle einen Programmabsturz, der es verhinderte, dass ich das Spiel weiterspielen konnte. Ganz gleich welchen abwegigen Workaround ich mir überlegte – es ging einfach nicht. Ein Problem, dass nicht nur mich betroffen hatte. Sucht mal bei der Suchmaschine Eures Vertrauens nach „M14 Crash“, dann wisst Ihr bescheid. Eine knappe Woche hat es gedauert, bis ein entsprechender Patch den Weg auf die PS4 gefunden hatte und zumindest mir das Abschließen des Spiels ermöglichte. Liebes Eidos Montreal-Team: ich weiß, Ihr habt einen komplexen Titel geschaffen mit einer Vielzahl an Möglichkeiten. Trotzdem sind diese Möglichkeiten nicht so zahlreich wie bei einem Rollenspiel beispielsweise. Und erst recht nicht, dass man sie mittels ausführlicher Tests nicht hätte ausprobieren können. Ein Bug, der das Durchspielen verhindert, darf einfach nicht passieren! Bei einem Prestige-Projekt wie diesem, für das man mal lockere 60 Euro hinblättert, grundsätzlich nicht. Da bekommt der zu Marketingzwecken gewählte Hashtag #cantkillprogress übrigens eine ganz besondere Note. Ach ja: die zugehörige Smartphone App, die Einblick in Statistiken gewähren oder es ermöglichen soll, im Spiel gefundene Codes für bestimmte Hintergrundinfos zu scannen, ist auch ein ziemlicher Reinfall. Das Einloggen funktioniert bei mir bis heute nicht. Ein Blick in die Bewertungen des App Stores zeigt, dass das Problem zumindest unter iOS nicht nur mein persönliches ist.

Foto: Eidos Montreal / Square Enix
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Dieser ärgerliche Absturz-Bug und das Gefühl, dass vor lauter Detailverliebtheit die eigentliche Handlung vergessen/vernachlässigt wurde – vielleicht auch, um im Rahmen des „Deus Ex Universe“ jetzt einen Titel nach dem anderen in kurzer Zeit herausbringen zu können – hinterlassen irgendwie ein Geschmäckle bei mir. Ja, ich habe den Ausflug in das Jahr 2029 sehr genossen. Und ja, spielerisch hat sich der Titel in meinen Augen in allen Belangen gegenüber dem Vorgänger verbessert. Schleichen, Hacken, die Wahlmöglichkeiten bei der Problemlösung – alles schick. Schick ist auch das Spiel selbst, dass sich nicht zuletzt des großartigen Styles wegen wirklich sehen lassen kann. Zumal die städtischen Umgebungen jetzt sehr viel lebendiger wirken. Die deutsche Synchronisation, die Musik – auch alles prima. Und trotzdem hinterlässt mich das plötzliche Finale seltsam leer. Irgendwie unbefriedigt. 30 Stunden investiert, gut unterhalten worden und dann so ein Ausstieg? Wie jetzt, das war ernsthaft schon alles? Ich bin doch gerade erst angekommen? 30 Stunden Spielzeit und inhaltlich bin ich nicht viel weiter als einmal um den heißen Brei herum gekommen? Puh. Schwache Kür. Nichts gegen lose Enden und offene Fragen. Gerade wenn es um Verschwörungen geht, ist das ja ein gern genommenes Stilmittel. Wenn die Entwickler aber so offensichtlich darauf abzielen, einen weiteren Nachfolger zu lancieren, dann ist das einfach uncool. Entweder ist „Mankind: Divided“ trotz der Verschiebung um ein halbes Jahr immer noch nicht fertig – oder es ist bewusst so gestrickt worden. Diese Vermutungen drängen sich mir einfach auf.

Foto: Eidos Montreal / Square Enix
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Noch dazu ist die Mission „Verzweifelte Maßnahmen“, die man als Käufer der Day One-Edition gratis abgreifen kann, ein schlechter Witz. Kann mir keiner erzählen, dass das nicht aus dem eigentlichen Spiel herausgenommen wurde. Da bekomme ich angesichts der angekündigten Erweiterungen schon von vornherein Bauchschmerzen. Und der neue Breach-Modus, wo man in einer Art abgefahrener virtueller Realität ein bisschen knobelnd durch die Gegend eiert, um Server zu hacken, holt da leider auch nicht mehr viel raus. Im Rahmen einer Mission des Hauptspiels war das als Abwechslung ja ganz willkommen, als eigenständiger Spielmodus kam es zumindest bei mir nicht über das Ausprobieren hinaus. Deus Ex sind für mich groß angelegte Verschwörungen in einem abgefahrenen Cyberpunk-Setting, keine Geschicklichkeitsspielchen.

Foto: Eidos Montreal / Square Enix
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„Human Revolution“ habe ich etliche Male durchgespielt. Erst das Hauptspiel, später die Erweiterung „Missing Link“ und dann noch mal im Director’s Cut als New Game+. Ich bezweifle, dass das mit „Mankind Divided“ auch passieren wird. So unterm Strich bleibe ich mit einem deutlich spürbaren Anflug von Enttäuschung zurück. Wenn auch auf allerhöchstem Niveau, aber eben doch: enttäuscht. „Mankind Divided“ ist gut, ja, aber nicht so gut wie es trotz aller Verbesserungen hätte werden können. Also war das Paar Schuhe doch zu groß. Jetzt bleibt nur die Hoffnung, dass sie beim Nachfolger das inhaltlich unendliche Potential so richtig ausschöpfen. Ergiebiger für tolle Geschichten kann ein Rahmen wie der des Deus Ex Universums schließlich kaum sein.


Fazit: Den Vorgänger „Human Revolution“ habe ich sehr geliebt und diverse Male durchgespielt. Und auch wenn ich „Mankind Divided“ vor allem im Hinblick auf Optik und Gameplay für ein deutlich verbesserten Nachfolger halte – die gleiche Begeisterung wie für den ersten Teil will sich nicht einstellen. Größtes Ärgernis war natürlich der Bug, der mir tagelang das Durchspielen verhinderte. Weiterhin uncool: das ziemlich abrupte Ende einer Geschichte, die ohnehin nicht übermäßig viel zu bieten hatte. Da erzählt das Spiel mit seinen Nebenmissionen und der unheimlich detailliert gestalteten Welt mehr als mit dem eigentlichen Handlungsbogen, der eher mit einem Cliffhanger endet als ein befriedigendes Ende zu liefern. Und dadurch, dass man bis auf Prag dieses Mal nur wenige Ausflüge in andere Teile der Welt unternimmt, wirkt das Spiel ohnehin ziemlich kompakt. Was war das noch für ein Staunen damals, als man im ersten Teil das erste Mal nach Heng Sha geflogen ist. Solcherlei Momente fehlen hier fast völlig. Was bleibt, ist ein spielerisch sehr unterhaltsames Erlebnis, optisch schick verpackt und mit Adam Jensen immer noch mit einem der coolsten Charaktere der Videospiele-Welt ausgestattet. Zudem abermals großartige, fesselnde Atmosphäre, unterstützt durch Setting, Sprecher und Musik – kurzum: eine Welt, in die man gerne eintaucht. Trotzdem hat „Mankind Divided“ noch jede Menge Luft nach oben – hoffen wir, dass der zu erwartende Nachfolger nicht auch wieder fünf Jahre Entwicklungszeit braucht. Wobei – das technische Gerüst steht ja jetzt. Da kann sich Eidos Montreal jetzt ganz auf die Inhalte konzentrieren.


Roman Jasiek ist der Gründer und Herausgeber der AVALOST | Times. Außerdem hochgradig süchtig nach Musik, egal ob Szene-Mucke oder auch mal über den Tellerrand hinaus. Am liebsten allerdings elektronische Musik. Er reist gerne, bevorzugt mit großen Schiffen, und schreibt seit Ende der 90er mal hier, mal dort über alle möglichen Dinge. Anfangs über Comics, später über Videospiele und nun... na, Ihr seht es ja. Und wenn er nicht hier ist, dann steckt er wohl auf einem Sonnendeck.