EVERYBODY'S GONE TO THE RAPTURE
Foto: The Chinese Room / SCEE

EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE

Die Apokalypse war schon unzählige Male Inhalt unterschiedlichster Medien der Unterhaltungsindustrie. Ganz egal, ob die Welt bedingt durch eine Naturkatastrophe die Hufe hochgerissen hat oder beispielsweise die momentan sehr populären Zombies für das Ende unserer Tage verantwortlich waren – in unzähligen Büchern, Filmen und Spielen wurde und wird das möglichst dramatische Ausscheiden der Menschheit aus dem interstellaren Tagesgeschehen thematisiert. Kann man da eigentlich noch irgendetwas Neues erzählen, das nicht schon etliche Male in der einen oder anderen Form durchgekaut wurde? Oh aber ja doch, man kann! Beispielsweise könnte man den Zeitpunkt für die Erzählung nach der Apokalypse positionieren. Also quasi dann, wenn eigentlich alles schon passiert ist. Weiterhin könnte man sich sämtlicher gängiger Klischees und Erwartungshaltungen entledigen, die Konsumenten mit dem Begriff „Apokalypse“ in  Verbindung bringen. Keine Zombies, kein Atomkrieg, keine steigenden Ozeane und auch keine Asteroiden. Um die Sache dann gänzlich rund zu machen, könnte man eigentlich ganz andere Fragen aufwerfen und behandeln, während man einen apokalyptischen Schirm über eine Ortschaft spannt, wo sich Fuchs und Hase ansonsten gute Nacht sagen. Aus diesen vielen Könntes haben The Chinse Room, die Entwickler des sensationellen „Dear Esther“, ein Machen gebogen. Das Ergebnis nennt sich EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE und ist seit ein paar Tagen als Download für die PS4 erhältlich. Damals sehr angetan von „Dear Esther“ habe ich mich erneut auf die (Gedanken-)Reise gemacht, die The Chinese Room entworfen haben. Ich hatte es geahnt, dass es mich erneut sehr berühren würde. Aber so? Ich hatte ja keine Vorstellung…

Wichtig: Die nachfolgende Vorstellung von „Everybody’s Gone To The Rapture“ und die damit verbundenen Überlegungen und Gedankengänge könnten womöglich Spoiler enthalten. Und zwar dahingehend, dass sie Euch eventuell in Eurer Interpretation der Geschichte beeinflussen. Sagt nicht, ich hätte Euch nicht gewarnt. ?

Everybody’s Gone To The Rapture“ ist kein Spiel im herkömmlichen Sinne. Genau wie bei seinem Vorgänger und Bruder im Geiste, „Dear Esther“, hat man als Spieler nicht sonderlich viel zu tun. Die Interaktion mit der Spielwelt beschränkt sich darauf, in der Ego-Perspektive durch die bildschöne Landschaft zu latschen, Türen und Tore zu öffnen und Radios, Telefone und Fernsehbildschirme zu benutzen um Sprachmeldungen zu hören. Dann und wann wird man Zeuge von Lichtern, die in Dialogen Vergangenes lebendig machen. Das war es dann auch. Damit ist „Rapture“ zwar schon ungefähr doppelt so interaktiv wie „Dear Esther“, dennoch: wer ein actiongeladenes Spiel sucht, mit einer Fülle an Möglichkeiten, der ist hier ziemlich falsch. Rätsel gibt es hier genauso wenig wie Gegner oder Waffen. „Everybody’s Gone To The Rapture“ gleicht mehr einem Buch, bei dem die Handlung zwar vorgegeben ist, die Details dazu jedoch im Kopf des Lesers entstehen. Es ist Teil einer neuen Art des Erzählens. Mehr dazu gleich.

Idyllisch geht es zu in der Grafschaft Shropshire. Wie so oft trügt der Schein. | Foto: The Chinese Room
Idyllisch geht es zu in der Grafschaft Shropshire. Wie so oft trügt der Schein. | Foto: The Chinese Room

In „Everybody’s Gone To The Rapture“ versetzt das Entwicklerstudio The Chinese Room den Spieler in in die englische Grafschaft Shropshire. Genauer: in ein recht weitläufiges Gebiet rund um die fiktiven Dörfer Little Tipworth und Yaughton. Wir schreiben den 6. Juni 1984 und um 6:37 Uhr sind nicht nur alle Uhren stehen geblieben, sondern auch die Welt kam zu einem Ende. Stichwort Apokalypse. Bei der Wanderung durch Shropshire bemerken wir nicht nur vom Himmel gefallene Vögel, auch Unmengen blutiger (Taschen-)Tücher finden sich immer und immer wieder in Wohnungen, in Arztpraxen, auf Autositzen. Plakate und Durchsagen warnen vor einer Epidemie. Von den Bewohnern der Gegend jedoch keine Spur. Als wären alle kurz vor der Ankunft des Spielers ins Gebüsch gehopst und hätten es nicht einmal geschafft, noch schnell die Kippe im Aschenbecher auszudrücken. Was genau passiert ist, bleibt anfänglich noch unklar (und ob es eine definitive Erklärung gibt, steht noch einmal auf einem anderen Blatt). Klar scheint nur, dass das Sternenobservatorium, wo die Reise beginnt, irgendwie damit in Zusammenhang stehen muss…

Soweit ist die Rahmenhandlung schon durch andere Reviews, nicht zuletzt aber durch im Vorfeld veröffentlichte Trailer bekannt. Als Spieler hat man nun die Aufgabe, durch die malerische Landschaft Shropshires zu wandern und Stück für Stück herauszufinden, was genau eigentlich vorgefallen ist. Die Handlung, die sich The Chinese Room diesbezüglich ausgesponnen hat, entwickelt sich um sechs Charaktere herum, deren Schicksal miteinander verwoben ist. Wie und warum? Tja… Erzählt wird die Geschichte durch besagte Telefonaufzeichnungen, Radioaufzeichnungen sowie durch flirrende Lichter, die stellvertretend für die Charaktere immer wieder nach Aktivierung bestimmter Trigger auftauchen. Um mal auf das Gleichnis mit einem Buch zurückzukommen: dadurch, dass die handelnden Charaktere nur als sehr hübsch animierte Lichtstrahlen und Funkenflüge auftauchen und man stets lediglich kleine Fetzen an Informationen geliefert bekommt, entwickelt sich das Gesamtbild im Kopf des Spielers. Wie mag die Wissenschaftlerin Kate Collins wohl ausgesehen haben? Was für ein Typ Mensch war Stephen Appleton wirklich?Solche und ähnliche Fragen werden von Eurer Vorstelliungskraft beantwortet und nicht dadurch, dass sie irgendein Designer Euch vorkaut. Seid Ihr schon mal über eine längere Strecke mit der Bahn gefahren und habt Euch dabei gefragt, wie das Leben der Menschen wohl aussehen mag, an deren Gemeinde der ICE gerade mit 250 Sachen vorbeidonnert? Ja? Prima. Ein solches Gefühl vermittelt dieses Spiel permanent und allgegenwärtig. Als stummer Wanderer zieht man wie ein Voyeuer von Haus zu Haus, von Farm zu Farm, von Pub zu Pub und streift das Leben der anderen. Immer nur kurz, immer nur am Rande. Erahnt das, was die Bewohner waren anhand dessen, was sie zurückgelassen haben, bevor die Sache passierte.

In "While I'm Still Here" sagen Nine Inch Nails einst: "Yesterday I found out that the world was ending". Hätte auch einen prima Soundtrack für dieses Spiel abgegeben. | Foto: The Chinese Room
In „While I’m Still Here“ sangen Nine Inch Nails einst: „Yesterday I found out that the world was ending„. Hätte auch einen prima Soundtrack für dieses Spiel abgegeben. | Foto: The Chinese Room

Den ersten Hinweis darauf, was genau da eigentlich an jenem 6. Juni um 6:37 Uhr passiert sein muss, liefert schon der Titel des Spiels selbst. Rapture lässt sich mit Verzückung oder Freudentaumel übersetzen. Wahrscheinlicher ist aber, dass hiermit die Entrückung gemeint ist. Der wie auch immer bedingte Übergang aus der normalen, irdischen Welt in irgendwelche himmlischen, wenigstens aber außerweltlichen Sphären. The Chinese Room wären vermutlich nicht das Entwicklerstudio, das sie sind, wenn sie ihre Spieler mit solch einfachen Erklärungen abfrühstückten. Die postapokalyptische Wanderung dient ihnen als Mittel zum Zweck für vielerlei philosophische Gedankenspiele und Überlegungen. Was passiert mit uns, wenn wir sterben? Wohin gehen wir, was bleibt von uns? Vor allem, wenn niemand mehr da ist, der sich an uns erinnern kann? Und kann die Liebe so stark sein, dass sie zerstörerisch wird, wenn sie sich mit Eifersucht paart? Sollte man die Büchse der Pandora öffnen, auch wenn sie noch so verführerisch erscheint?

Bei meiner Wanderung durch die Landschaft Shropshires musste ich zunächst an Kettcar denken, die dereinst in ihrem Stück „Verraten“ sangen:

Noch ein Stück geradeaus und die Straße hinunter,
Alles ist so vertraut, alles ist hier so friedlich
Es hat sich nicht viel verändert, nur der Wagen vorm Haus
Und die Tür steht weit offen als wäre jemand kurz raus
Als wäre jemand gegangen und käme gleich zurück,
Nimmt dich in den Arm und kümmert sich um dich
Sagt, mach dir keine Sorgen, du bist nicht allein
Und deckt dich zu mit den Worten:
„Ich werde bei dir sein.“

Jetzt hier am Zaun mit Blick auf den Garten
Mit Blick auf das Haus
Ist alles verraten

Eventuell werdet Ihr an diese Worte künftig auch denken, wenn sich so manches Schicksal vor Euch entfaltet. Wie gesagt, ein ziemlich zentrales Thema ist die Frage danach, was nach dem Tod passiert. Wenig überraschend bei einem derart von religiösen Motiven durchzogenen Spiel. „Rapture“ liefert eine interpretierbare Antwort darauf, die mich zwingend an ein anderes Lied denken ließ. „Carbon“ von VNV Nation nämlich.

A million points of light ascending to the sky
monuments in darkness standing watch untill the sun will rise
I can’t see this all as progress
how did we come this far when we see ourselves as deities
claiming nature for ourselves?
by our actions we betray the instincts in our race
by our blindness and stupidity we killed everything, we kill everything

"A million points of light ascending to the sky / Monuments in darkness standing watch untill the sun will rise / We torch the earth until it bleeds, rain ashes from the sky / Just to make a light that no one can see". (VNV Nation) | Foto: The Chinese Room
A million points of light ascending to the sky / Monuments in darkness standing watch untill the sun will rise / We torch the earth until it bleeds, rain ashes from the sky / Just to make a light that no one can see„. (VNV Nation) | Foto: The Chinese Room

Ich bezweifle, dass The Chinese Room besagte Lieder kennt, geschweige denn diese als Inspiration gedient haben. Und doch waren dies Dinge, die mir während meiner Wanderung durch Shropshire unter anderem durch den Kopf gingen. Bzw. die aufploppten, nachdem der Abspann über den Bildschirm geflimmert ist.

Dort nämlich ist ein Zahlencode zu lesen, der übersetzt folgendes bedeutet:

In the wake of a human being’s death, what survives is a set of afterglows, some brighter and some dimmer, in the collective brains of those dearest to them. There is, in those who remain, a collective corona that still glows – Douglas Hofstadter

"In 1000 years what will be our legacy a million lights that no one could see?" (VNV Nation) | Foto: The Chinese Room
In 1000 years what will be our legacy a million lights that no one could see?“ (VNV Nation) | Foto: The Chinese Room

Ich bin mir sicher, dass Euch bei Eurem Durchgang manchmal ähnliche, manchmal aber auch ganz andere Assoziationen zu „Rapture“ kommen. Ein paar sind durch die Rahmenhandlung vorgegeben, viele nicht. Eben wie in einem Buch. Und vermutlich werdet Ihr beim ersten Durchlauf auch nicht alle Handlungselemente erleben. Somit hätten sich ein bis zwei Kreise zum geistigen Bruder „Dear Esther“ geschlossen, wo bei einer Runde definitiv nicht alle Elemente der Handlung verfügbar waren und die dortige Geschichte mehrmals einen anderen Verlauf nehmen konnte. Und selbst wenn es Euch gelingt, alle Handlungsfäden zu entdecken – „Rapture“ stellt mehr Fragen, als es am Ende beantwortet haben wird.

Lassen wir mal die Tatsache, dass „Rapture“ vor allem Kino für den Kopf ist, kurz mal außer Acht. Festgehalten werden muss überdies auch, dass es sich wahrscheinlich um einen der schönsten, derzeit erhätlichen Konsolentitel überhaupt handelt. Freilich, das ist auch nicht so schwer, wenn die verwendete vierte Generation der CryEngine keine bzw. nur wenige Resourcen für Dinge wie Spielmechanik, KI und/oder aufwendige Animationen bereitstellen muss. Sie kann ihre ganze Power also in eine unheimlich detailliert gestaltete Spielwelt stecken, in der jedes noch so kleine Dingelchen als 3D-Objekt vorliegt. In der Dinge selbst dann noch in liebevoller Kleinarbeit modelliert wurden, selbst wenn sie außerhalb der Reichweite des Spielers liegt oder sich nur hinter Glastüren abzeichnen. Von den überragenden Licht- und Wettereffekten fange ich erst gar nicht an. Stimmungsvoll ist das Wort der Stunde. Ca. gute sechs Stunden benötigt man, um den Ereignissen in Shropshire auf den Grund zu kommen. Die reale Spielzeit kann aber höher ausfallen, da man sich durchaus ein ums andere Mal dabei ertappt, wie man gebannt die hübsche Aussicht genießt. Und dabei den Gedanken nachgeht, die dieses Spiel einem in den Kopf pflanzt.

6. Juni 1984, 6:37 Uhr. The Day The World Went Away, wie Nine Inch Nails sagen würden. | Foto: The Chinese Room
6. Juni 1984, 6:37 Uhr. The Day The World Went Away, wie Nine Inch Nails singen würden. | Foto: The Chinese Room

Weiterhin großes Atmosphäre-Plus: die komplette Tongestaltung. Ob das nun die undefinierbaren Pfeiftöne sind, die immer wieder auftauchen und die Stimmung ins Unbequeme drücken oder die verrauschten Radiobotschaften, die Zahlencodes durch den Äther jagen – in dieser Hinsicht wurde ganze Arbeit geleistet. Genauso machten die Sprecher, die auch in der deutschen Synchronisation hörenswert sind, einen tollen Job. Immer wieder erstaunlich, wie plastisch und real Figuren wirken können, die man vor allem hört. Hörbücher und Hörspiele leben davon. Krönung im Bereich Akustik ist aber der Soundtrack, für den hier (genau wie schon bei „Dear Esther“) einmal mehr Jessica Curry verantwortlich war. Im Vergleich zu „Esther“ hören wir dieses Mal aber keine zarten, melancholischen Klavierballaden. Der Soundtrack ist bei „Rapture“ deutlich orchestraler ausgefallen, durch den immer wiederkehrenden Einsatz von Chören wirkt der Soundtrack aber wesentlich ergreifender, epischer… und trauriger. Dem Inhalt und Konzept des Spiels also sehr angemessen.

Abschließend: Wenn überhaupt, dann zeigt Euch „Everbody’s Gone To The Rapture“ nur sehr dezent, wohin Ihr den Blick wenden sollt. Wohin Ihr gehen sollt, um dem Geheimnis von Shropshire auf den Grund zu kommen. An keiner Stelle aber wird Euch das Spiel in klaren Ansagen verraten, dass dieses oder jenes passiert ist. Es sind stets nur Fragmente, die sich Stück für Stück zu einem Ganzen zusammensetzen. Einem Ganzen, das am Ende immer noch so viele Lücken aufweist, so viele Dinge angerissen und unbeantwortet lässt, dass genügend Platz für Eure Gedanken und Interpretationen bleibt. Ihr könnt in diesem Spiel keinen virtuellen Tod sterben, zu keiner Zeit droht Eurer Figur jemals Gefahr. (Zumal auch immer noch nicht abschließend geklärt ist, ob Ihr in dieser Welt von „Rapture“ tatsächlich physisch seid…)

Noch ein Stück geradeaus und die Straße hinunter / Alles ist so vertraut, alles ist hier so friedlich / Es hat sich nicht viel verändert, nur der Wagen vorm Haus / Und die Tür steht weit offen als wäre jemand kurz raus / Als wäre jemand gegangen und käme gleich zurück / Nimmt dich in den Arm und kümmert sich um dich / Sagt, mach dir keine Sorgen, du bist nicht allein / Und deckt dich zu mit den Worten: Ich werde bei dir sein." (Kettcar) | Foto: The Chinese Room
Noch ein Stück geradeaus und die Straße hinunter / Alles ist so vertraut, alles ist hier so friedlich / Es hat sich nicht viel verändert, nur der Wagen vorm Haus / Und die Tür steht weit offen als wäre jemand kurz raus / Als wäre jemand gegangen und käme gleich zurück / Nimmt dich in den Arm und kümmert sich um dich / Sagt, mach dir keine Sorgen, du bist nicht allein / Und deckt dich zu mit den Worten: Ich werde bei dir sein.“ (Kettcar) | Foto: The Chinese Room

Spiele wie „Everybody’s Gone To The Rapture“ werden von einigen Spielern als langweilige Wandersimulator abgetan. Und manchmal kann ich das durchaus verstehen, denn Spieldauer und -mechanik sind sehr überschaubar gehalten. Und ja, immerzu lässt sich ein Titel wie dieser nicht konsumieren. Ich habe „Rapture“ mit allerhöchstem Genuss gespielt, brauche jetzt aber auch erst einmal wieder eine Pause von Spielen dieser Art. Nicht etwa, weil „Rapture“ schlecht gewesen wäre. Ganz im Gegenteil. Viel mehr weil es eine Erfahrung war, die sich sehr nachhaltig in meine Erinnerung gebrannt hat. Es ist jetzt ein paar Tage her, dass der Abspann über meine Glotze flimmerte und noch immer denke ich über die Figuren nach, deren Schicksal ich Zeuge wurde. Und vor allem philosophiere ich noch immer über die Themen, die The Chinese Room in ihr apokalyptisches Szenario gepackt haben. Man muss sich drauf einlassen (können) und man muss in Stimmung sein – dann wird man mit einer Erfahrung bereichert, die die Grenzen dessen, was Spiele alles sein können, erneut in Richtung Kunst mit philosophischem Touch verschiebt.


INHALT / KONZEPT / HANDLUNG.7.5
GAMEPLAY.5
GRAFIK.9
SOUND.8
UMFANG.7
GESAMTEINDRUCK.8
LESERWERTUNG.0 Bewertungen0
POSITIV.
Faszinierende, zumal philosophische Handlung
Schicke Grafik; die Grafschaft Shropshire strotzt vor Details
In Sachen Musik und Sound über jeden Zweifel erhaben
NEGATIV.
Es gibt kaum etwas zu tun; "Wandersimulatoren" muss man mögen
7.4
PUNKTE.
FAZIT.
Spiele wie „Everybody’s Gone To The Rapture“ werden von einigen Spielern als langweilige Wandersimulator abgetan. Und manchmal kann ich das durchaus verstehen, denn Spieldauer und -mechanik sind sehr überschaubar gehalten. Und ja, immerzu lässt sich ein Titel wie dieser nicht konsumieren. Ich habe „Rapture“ mit allerhöchstem Genuss gespielt, brauche jetzt aber auch erst einmal wieder eine Pause von Spielen dieser Art. Nicht etwa, weil „Rapture“ schlecht gewesen wäre. Ganz im Gegenteil. Viel mehr weil es eine Erfahrung war, die sich sehr nachhaltig in meine Erinnerung gebrannt hat. Es ist jetzt ein paar Tage her, dass der Abspann über meine Glotze flimmerte und noch immer denke ich über die Figuren nach, deren Schicksal ich Zeuge wurde. Und vor allem philosophiere ich noch immer über die Themen, die The Chinese Room in ihr apokalyptisches Szenario gepackt haben. Man muss sich drauf einlassen (können) und man muss in Stimmung sein - dann wird man mit einer Erfahrung bereichert, die die Grenzen dessen, was Spiele alles sein können, erneut in Richtung Kunst mit philosophischem Touch verschiebt.